Die Kundenbindung ist das Lebenselixier für den Erfolg eines Publishers. In der heutigen unbeständigen Mobile-Gaming-Landschaft ist sie das wichtigste Element für nachhaltiges Wachstum und ermöglicht Innovationen in den Bereichen Produkt, Monetarisierung und Marketing. Während UA-, Produkt- und LiveOps-Strategien die Haupttreiber für den Erfolg sind, ist ein unterschätzter Hebel für zusätzliches Wachstum die Community.
Unsere Umfrage 2024 unter mehr als 2.000 Mobile-Gamern zeigt, wie soziale und gemeinschaftliche Faktoren die Nutzerakquise, -bindung und die Ausgaben im Spiel beeinflussen, um ein nachhaltiges Wachstum zu unterstützen. Laden Sie den Bericht herunter, um einen Einblick in die Daten zu erhalten, die hinter der Macht von Social und Community in Mobile Gaming stehen.
"In dieser wettbewerbsintensiven Branche mit vielen ähnlichen Titeln kann der Fokus (oder der fehlende Fokus) auf soziale und gemeinschaftliche Bemühungen einen bedeutenden Einfluss auf die Skala haben und den Unterschied zwischen dem Kampf um Zugkraft und dem Durchbruch in den Top-Rankings der Kategorie ausmachen."
JUSTINGERRARD
Senior Director of Organic Growth bei Mistplay
42 % der Spieler nehmen an mobilen Spiele-Communities teil, um neue Spiele zu finden, und 27 % geben an, dass soziale Medien der wichtigste Kanal für die Entdeckung von Spielen sind. Die Beteiligung an der Konversation mit von Fans betriebenen Communities und die Förderung von Markenbotschaftern kann ein starker Hebel sein, um mehr Spiele zu entdecken.
21 % der Käufer berücksichtigen die Online-Community eines Spiels, wenn sie sich für ein neues Spiel entscheiden, und 27 % beteiligen sich aktiv an diesen Communities, was ein weiterer Beleg dafür ist, dass das Kaufverhalten in bestimmten Segmenten durch soziale Faktoren beeinflusst werden kann.
Support-Interaktionen haben einen starken Einfluss auf die Erfahrung eines Spielers mit einem Spiel: 65 % der Spieler, die eine negative Support-Interaktion hatten, hörten auf, das Spiel zu spielen, während 21 %, die eine positive Interaktion hatten, das Spiel ihrer Familie und ihren Freunden empfahlen.