15. Mai 2024
3 wichtige Erkenntnisse über den koreanischen Markt für Handyspiele
Die koreanischen Handyspiel-Konsumenten verstehen
Ausgabendynamik zur Erhöhung des LTV
Koreanische Geldgeber ansprechen und binden
Ein Blick auf die Ausgaben koreanischer Gamer im Jahr 2024
Nutzen Sie die Erkenntnisse von Mistplay, um Ihre Wachstumsstrategie für 2024 zu planen
Da sich das Verhalten moderner mobiler Spieler mit der Welt um uns herum weiterentwickelt, ist es wichtiger denn je, die Motivationen und Vorlieben zu verstehen, die die Ausgaben im Spiel bestimmen. Dieses Verständnis führt nicht nur zu Spielerlebnissen, die die Spieler genießen und in die sie investieren, sondern auch zur Entwicklung neuer Strategien für 2024 und darüber hinaus. Aus diesem Grund haben wir den 2024 Mobile Gaming Spender Report veröffentlicht, eine Analyse von fast 2.000 Mobile Game IAP Spenders, die ihr Verhalten, ihre Motivationen, ihre Engagement-Dynamik und mehr umfasst.
Während sich der Bericht selbst auf den nordamerikanischen Markt konzentriert, werden im Folgenden die wichtigsten Erkenntnisse von koreanische mobile IAP Spenders, speziell umrissen. Dieser gezielte Fokus dient dazu, Publisher zu unterstützen, die ihren Ansatz auf den jeweiligen Markt zuschneiden, um eine größere Wirkung auf globaler Ebene zu erzielen.
Mit einer ausgeprägten Spielkultur und einer hohen Smartphone-Durchdringung ist Südkorea ein wettbewerbsfähiger und zugleich lukrativer Markt für mobile Spiele. Laut dem State of Mobile Gaming 2024 Report von data.ai haben die Südkoreaner weltweit die zweithöchsten Ausgaben für Google Play: Der Markt wird vor allem von den Genres Rollenspiele und Puzzle dominiert, wobei die Verbraucherausgaben größtenteils von den führenden Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) bestimmt werden.
Indem sie sich mit den einzigartigen Trends der koreanischen Spielelandschaft auseinandersetzen, können Publisher ihre Akquisitions-, Monetarisierungs- und Engagement-Strategien überarbeiten, um die koreanischen Spieler effektiv anzusprechen. Solche Strategien ermöglichen raffinierte In-Game-Erlebnisse, die einen größeren Anteil der IAP-Geldbörse in diesem Markt ausmachen könnten.
Hinweis: Die Ergebnisse dieses Artikels basieren auf einer Umfrage unter mehr als 200 koreanischen Handyspiel-Konsumenten (ab 18 Jahren) vom Januar 2024. Diese Ergebnisse gelten für die Ausgaben für Handyspiele in Korea plus/minus 9 %, basierend auf der Stichprobengröße. Der vollständige Bericht basiert auf fast 2.000 IAP-Ausgaben für Handyspiele in Nordamerika.
👀 Weitere Informationen: [Bericht] Trends bei den IAP-Ausgaben für mobile Spiele im Jahr 2024: Spielermotivationen, Abwanderung und mehr
Bevor Sie sich mit dem vollständigen Bericht befassen, sollten Sie sich die folgenden drei Erkenntnisse vergegenwärtigen, die für Verlage auf dem koreanischen Markt besondere Chancen bieten:
Koreanische IAP-Käufer geben mit größerer Wahrscheinlichkeit innerhalb des ersten Tages nach dem Spielen etwas aus als ihre nordamerikanischen Kollegen (12 % gegenüber 5 %). Daher sollten die Herausgeber sicherstellen, dass verlockende IAP-Angebote direkt an diese Nutzergruppe während ihrer ersten Spielerfahrung (FTUE) kommuniziert werden.(1)
Da ein erheblicher Teil der koreanischen Käufer (31 %) derzeit Interesse an rabattierten Artikeln bekundet, lohnt es sich vielleicht, am ersten Tag rabattierte Starterpakete anzubieten, um diesen Ansatz zur Nutzung von FTUE weiter zu optimieren.(2)
Koreaner lassen sich eher von sozialen Faktoren beeinflussen als ihre nordamerikanischen Kollegen, insbesondere wenn es um Wettbewerb geht. Denken Sie an Funktionen wie Bestenlisten, Herausforderungen und Ranglisten.(3)
Publisher können den Wettbewerb auf verschiedene Weise über die gesamte Lebensdauer des Spielers hinweg nutzen, z. B. durch Influencer-Kampagnen zur Verbesserung der UA-Bemühungen oder durch robuste Empfehlungssysteme im Spiel, mit denen Spieler ihre Freunde und Familienmitglieder herausfordern können. Durch den Aufbau einer starken, aktiven Community in diesem Markt können Publisher die Kraft von sozialem und gemeinschaftlichem Engagement weiter nutzen, um neue Spieler zu finden und zu binden, aber auch um Geld auszugeben.
Die koreanischen Handy-Konsumenten nehmen mit größerer Wahrscheinlichkeit an Treueprogrammen teil: 89 % von ihnen nehmen an solchen Programmen außerhalb des Spiels teil, und 44 % geben an, dass sie mit der Aussicht auf höhere Belohnungen eher bereit wären, im Spiel zu kaufen.(4)
Um die Bindung zu Ihren koreanischen Spielern zu verbessern und sie zum Kauf anzuregen, sollten Sie Ihr eigenes Treueprogramm einführen oder neue Arten von Belohnungen im Spiel einführen, um das Kosten-Nutzen-Verhältnis von IAP in Ihren Titeln zu verbessern.
Laut dem "State of Mobile Gaming 2024 Report" von data.ai verzeichnet Südkorea von 2022 bis 2023 einen Rückgang der Downloads von mobilen Spielen, aber einen Anstieg der Ausgaben in Höhe von 1,06 Milliarden US-Dollar. Während also der Erwerb von Spielen tendenziell rückläufig ist, steigen die Ausgaben für Spiele.
Im Rahmen unserer Untersuchung haben wir versucht, die folgenden Fragen zu beantworten: Da rund 63 % der Südkoreaner Gamer sind, wer genau sind die koreanischen Gamer, die für IAPs für mobile Spiele ausgeben, und wie können Publisher sie gewinnen?
Das mobile Spielerlebnis ist je nach Genre sehr unterschiedlich und fördert bei koreanischen Spielern ein unterschiedliches Engagement und Investitionsverhalten. Und obwohl die koreanischen Spieler sich nicht darauf beschränken, nur eine Art von Spiel zu spielen, sind sie wählerischer, wenn es um die Spiele geht, für die sie Geld ausgeben.
Insbesondere geben 45% der koreanischen Spieler ihr Geld für zwei oder drei Spiele pro Monat aus, verglichen mit 43%, die nur für ein Spiel ausgeben. Im Vergleich zu den Nordamerikanern geben die Koreaner jedoch doppelt so häufig Geld für mehr als sechs verschiedene Titel pro Monat aus (8 % gegenüber 4 %).
Unser Mobile Gaming Spender Report 2024 hat ergeben, dass Handyspiele-Werbung der häufigste Weg ist, um neue Titel zu entdecken. Fast jeder Dritte (32 %) gibt an, dass dies sein Hauptentdeckungskanal ist. Danach folgen organische Entdeckungen über den App Store und Top-Chart-Rankings (25 %) sowie Empfehlungen von Familie und Freunden (22 %).
Verleger sollten die Macht der Spielertreue als Akquisitionskanal nicht übersehen. Mund-zu-Mund-Propaganda kann zu einem Wachstum neuer Spiele führen und im Wesentlichen dazu beitragen, ein Wachstumsschwungrad von der Spielerbindung zur Neuakquise zu schaffen, da engagierte Spieler in der Regel Spiele, die ihnen gefallen, an ihre Freunde weiterempfehlen: Die Mehrheit der koreanischen Spieler (66 %) hat im letzten Jahr mindestens ein Spiel durch eine Empfehlung installiert, und mehr als ein Viertel (26 %) hat mindestens drei Spiele durch Empfehlungen installiert.
"Referrals sind eine valide Strategie, auf die sich Spiele stärker konzentrieren müssen, vor allem, wenn wir über den steigenden Bedarf an First-Party-Daten sprechen. So gesehen sind Empfehlungen kosteneffizienter und können Spielen wirklich helfen, ihre Nutzerbasis zu vergrößern und Vermarktern bei der Attribution zu helfen"- Faith Price, Director of Growth Marketing bei DoubleDown Interactive
Wenn es um In-Game-Werbung als Entdeckungsquelle geht, ist es weniger wahrscheinlich, dass koreanische Handy-Konsumenten bei ihrer Entscheidung, ein Spiel zu installieren, positive Kritiken, Bewertungen und Werbeaktionen in Betracht ziehen als ihre nordamerikanischen Gegenstücke. Relevantes Gameplay ist in beiden Märkten bei weitem das Wichtigste.
Angesichts des zunehmenden Wettbewerbs um die Guthaben der Spieler ist es entscheidend, dass die Anbieter die wichtigsten Hebel verstehen, die die Ausgaben der Spieler beeinflussen, um die Grundlage für eine langfristige Loyalität und einen höheren Lifetime Value (LTV) zu schaffen. Um dies zu erreichen, sollten wir uns ansehen, warum, wann und was koreanische Spieler in ihrem mobilen Spielerlebnis kaufen.
Ähnlich wie bei unseren Ergebnissen im Mobile Gaming Loyalty Report 2023 ist der Spielfortschritt nach wie vor ein Hauptgrund für Spieler, sich nicht nur mit einem Spiel zu beschäftigen, sondern auch in ihre Erfahrung zu investieren. Die Mehrheit der koreanischen Mobile Spender (66%) ist motiviert, Geld auszugeben, um ihren Spielfortschritt zu verbessern, gefolgt von persönlichem Vergnügen oder Zufriedenheit (49%) als weiterer Motivationsfaktor.
Ein entscheidender Unterschied zu den Nordamerikanern besteht darin, dass koreanische Spieler viel seltener Geld ausgeben, um exklusive Inhalte freizuschalten (14 % gegenüber 37 %), um ein werbefreies Erlebnis zu genießen (16 % gegenüber 29 %) oder um Spieleentwickler zu unterstützen (7 % gegenüber 18 %).
Dies deutet darauf hin, dass das Eingehen auf die Gründe , warum koreanische Spieler spielen - und das Anbieten von IAP-Optionen zur Erweiterung des Spielerlebnisses - der beste Weg sein könnte, einen größeren Anteil der IAP-Geldbörse auf dem koreanischen Markt zu erobern.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die wichtigsten Gründe, die koreanische Nutzer als Motivation für das Spielen von Handyspielen angeben, folgende sind:
Auf der anderen Seite sind die am wenigsten verbreiteten Gründe für koreanische Konsumenten, Spiele zu spielen, Macht (3 %), Fachwissen (6 %) und Selbstdarstellung (12 %).
Die beliebteste Art von IAP ist die Spielwährung, die von 50 % der koreanischen Handy-Käufer angegeben wird, gefolgt von Paketen (31 %) und zusätzlicher Energie, Leben oder Hinweisen (27 %). Beutekisten und kosmetische Gegenstände sind die unbeliebteste Art von IAP, die auf dem Markt gekauft werden.
Wenn ein koreanischer Käufer ein neues Handyspiel genießt, kann es noch bis zu einem ganzen Monat dauern, bis er den ersten Kauf tätigt. Tatsächlich gibt fast die Hälfte der koreanischen Käufer (47 %) an, dass sie ihren ersten Kauf bis zum 30. Juni tätigen, aber erst nach dem 7.
Darüber hinaus ist die Wahrscheinlichkeit, dass koreanische Käufer ihren ersten Kauf bei D1 tätigen, immer noch größer als bei ihren nordamerikanischen Kollegen (12 % gegenüber 5 %), obwohl 6 % angaben, dass dies variiert - und insbesondere ein Käufer beschreibt den Inhalt des Spiels und die Frage, ob es Spaß macht, als zentrale Faktoren für die Entscheidung, ob er einen Kauf tätigen wird oder nicht.
Wenn es darum geht, was einen bestimmten Kauf auslöst, sagen 22 % der koreanischen Käufer, dass es von der Situation abhängt, während 31 % angeben, dass sie Geld ausgeben, wenn sie einen Wendepunkt im Spiel erreichen oder wenn sie vorankommen müssen. 18 % geben an, dass sie Geld ausgeben, wenn sie ein Angebot sehen, das sie sich nicht entgehen lassen können.
Was könnte koreanische Spieler dazu bewegen, mehr Geld für ihre Einkäufe im Spiel auszugeben? Personalisierte Angebote. Fast die Hälfte der koreanischen Spieler (49 %) gibt an, dass sie mehr Geld ausgeben würden, wenn ihnen personalisierte Angebote angeboten würden, die auf ihrem Spielstil oder ihrer Kaufhistorie basieren, und dies könnte ein guter Bereich sein, um mit verschiedenen Angeboten zu experimentieren. Andere interessante Angebotstypen, die Sie in Ihre Strategie einbeziehen sollten, reichen von zeitlich begrenzten Angeboten (40 %) bis hin zu Urlaubs-/Event-Aktionen (35 %).
Wenn es um die sozialen Aspekte des mobilen Spielens geht, sind koreanische Käufer stärker beeinflusst als nordamerikanische Käufer. Während 69% der nordamerikanischen IAP-Käufer angeben, dass sie bei ihren Kaufentscheidungen nicht von anderen Spielern beeinflusst werden, sagen nur 38% der koreanischen Käufer dasselbe.
Die wichtigsten sozialen Faktoren, die die Ausgaben in diesem Markt beeinflussen, sind Ranglisten, Herausforderungen und Rankings (29 %), gefolgt von gemeinschaftlichen Erfolgen und Events mit 12 %. Dies deckt sich mit den früheren Ergebnissen von Stastista, die zeigen, dass die Mehrheit der Verbraucherausgaben im koreanischen Mobile-Gaming-Markt auf MMORPGs entfällt, einem von Natur aus sozialen Genre.
"Koreanische Spieler verkörpern den Geist des "Spielens um zu gewinnen" wie kein anderer Markt. Im Vergleich zu Nordamerikanern wollen koreanische Handyspieler unbedingt konkurrieren und stärker werden als ihre Altersgenossen, da sie bei ihren mobilen Spielerfahrungen stärker von sozialen Faktoren beeinflusst werden. Dies wird durch die Tatsache unterstrichen, dass stark wettbewerbsorientierte Genres wie MMORPGs die Region in Bezug auf die Popularität dominieren. Für die Publisher könnte es von Vorteil sein, dies zu berücksichtigen und mehr soziale Funktionen in ihre Handyspiele einzubauen, um den Wettbewerb und die Ausgaben in diesem Markt zu fördern". - Sana Lee, Senior Account Executive für Korea bei Mistplay
Während das anfängliche Engagement für ein Spiel vielleicht durch die Neuheit angeheizt wird, hängt die Etablierung eines Musters von Engagement und Ausgaben von einem ausgewogenen Spieldesign mit strategisch platzierten IAP-Angeboten ab, um die Rückkehr der Spieler zum Erlebnis zu fördern und zusätzlichen Wert durch Ausgaben freizusetzen. Im Folgenden werden zwei wichtige Möglichkeiten untersucht, wie Publisher ihre Kunden weiter binden können: Treueprogramme und Lifecycle-Marketing-Kanäle.
IAP-Angebote für Käufer zu erstellen ist eine Sache, aber welche sind die effektivsten Kanäle, um sie zu vermarkten? Während sich In-Game-Promotions in allen Ländern bewährt haben, bevorzugen Koreaner viel eher Push-Benachrichtigungen und weniger Textnachrichten als ihre nordamerikanischen Kollegen. Darüber hinaus kann E-Mail-Marketing ein wenig genutzter, aber potenziell effektiver Kanal für Publisher sein, den sie für alle ihre Lifecycle-Strategien in Betracht ziehen sollten, da fast ein Viertel der Spender bereit ist, Informationen über Angebote über diesen Kanal zu erhalten.
Dies deutet darauf hin, dass die Diversifizierung Ihrer Lebenszyklusstrategie je nach Markt dazu beitragen könnte, den LTV im kommenden Jahr zu halten oder zu steigern. Dies gilt vor allem, wenn Sie diese Chance noch nicht genutzt haben, da verschiedene Märkte Vorlieben für bestimmte Kommunikationskanäle wie WeChat, KakaoTalk und WhatsApp zeigen, die in Nordamerika nicht häufig für das Marketing genutzt werden.
Wussten Sie, dass koreanische Käufer in ihrem täglichen Leben eher an Treueprogrammen teilnehmen als nordamerikanische Käufer? Während 21 % der nordamerikanischen Käufer angeben, an keinem Treueprogramm teilzunehmen, sagen dies nur 11 % der koreanischen Käufer - das bedeutet, dass erstaunliche 89 % der koreanischen Käufer von Handyspielen an Treueprogrammen teilnehmen.
Das Anbieten von Treuepunkten und Cashback-Prämiensystemen ist in Korea zu einer immer beliebteren Geschäftsstrategie geworden, da die Verbraucherbedürfnisse immer vielfältiger werden und die Marken branchenübergreifend um den Anteil am Geldbeutel konkurrieren. Ein aktueller Bericht über den südkoreanischen Markt für Kundenbindungsprogramme aus dem Jahr 2022 geht auf diese Entwicklung ein und prognostiziert, dass der Markt jährlich um 12 % wachsen und bis 2026 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 9703,7 Millionen US-Dollar erreichen wird.
"Die Branche der Kundenbindungs- und Prämienprogramme in Südkorea ist im Vergleich zu einigen anderen asiatischen Märkten, wie z. B. Indien, eine der reiferen. Der Herausgeber geht davon aus, dass in den nächsten vier bis acht Quartalen in der südkoreanischen Kundenbindungslandschaft viel mehr Innovationen stattfinden werden, was in der Folge das Wachstum der Branche für Kundenbindungs- und Belohnungsprogramme in diesem Land vorantreiben wird."
Auch im Bereich der mobilen Spiele bieten sich eindeutig neue Möglichkeiten. Während Treueprogramme für Spiele bei den koreanischen Nutzern weniger beliebt zu sein scheinen, geben 44 % der koreanischen Nutzer an, dass ein Treueprogramm innerhalb ihrer mobilen Spiele ihre Kaufbereitschaft positiv beeinflussen würde - 41 % sagen, dass sie in diesen Spielen viel eher kaufen würden. Dies unterstreicht, dass integrierte Treueprogramme, die den wahrgenommenen Wert von In-Game-Käufen erhöhen, sehr wohl zu weiteren Ausgaben anregen könnten, insbesondere da Treueprogramme auf dem Markt so weit verbreitet sind.
"Kundenbindungsprogramme gibt es schon eine Weile. Neu ist jedoch das Gefühl, dass ein Treueprogramm das Minimum ist, das man anbieten muss. Es ist zur Grundlage geworden, an der sich alle Spiele messen müssen, und Teil des Angebots, das die Spiele machen müssen, weil es die Spieler und ihre Wünsche direkt anspricht - vor allem, weil die Entscheidung der Spieler, Geld auszugeben, nicht so sehr von anderen beeinflusst wird wie von der Art des Angebots, das das Spiel selbst bietet." - Gus Viegas, Vizepräsident für Marketing bei Cosmic Lounge
Sind Sie daran interessiert, auszuprobieren, wie ein Treueprogramm Ihre UA stärken und Ihren LTV steigern kann? Erfahren Sie, was Mistplay für Handyspiel-Publisher zu bieten hat.
Die Ausgaben für Spiele sind eng mit dem verfügbaren Einkommen verknüpft, und der State of Mobile Gaming 2024 Report von data.ai zeigt, dass sich der jüngste wirtschaftliche Gegenwind unverhältnismäßig stark auf mobile Spiele auswirkt. Es ist klar, dass die derzeitige Wirtschaft und die Inflation weiterhin große Auswirkungen auf die Branche haben werden. Die Ausgaben der Spieler selbst - sowohl auf dem nordamerikanischen als auch auf dem koreanischen Markt - bestätigen diese Behauptung, denn viele planen, ihre Ausgaben in diesem Jahr zu reduzieren.
Vor allem die koreanischen Handyspiel-Konsumenten sind sich über die Veränderungen ihrer Ausgaben für Spiele in diesem Jahr sicherer: 36 % planen, ihre Ausgaben zu reduzieren (und nur 7 %, sie zu erhöhen).
Um ihre Ausgaben im Spiel besser verwalten zu können, ziehen koreanische Spieler auch die Möglichkeit in Betracht, Geld auszugeben:
In Zukunft werden die Anbieter von Handyspielen in allen Märkten sicherlich weiterhin mit einem verstärkten Wettbewerb um den Anteil der Spieler und die Markentreue konfrontiert sein. Da zahlreiche Spiele und Genres um einen begrenzten Pool von Spielerausgaben konkurrieren und die Spieler angesichts der aktuellen Wirtschaftslage ihre Budgets einschränken, müssen sich die Publisher strategisch positionieren, um eine langfristige Loyalität aufzubauen und letztlich nachhaltig zu skalieren.
"Ja, es ist wahr, dass die Spieler weniger ausgeben werden, und wir haben eine sehr instabile Wirtschaft vor uns. Umso wichtiger ist es, neue Wege und neue Platzierungen für Werbung und Angebote zu finden, die es uns ermöglichen, neue Rentabilitäts- und Einnahmequellen zu erschließen." - Smith Stephineson Dela Peña, Senior User Acquisition Manager bei Gameloft for Brands
Weitere Informationen:[Bericht] Trends bei den IAP-Ausgaben für mobile Spiele im Jahr 2024: Spielermotivationen, Abwanderung und mehr
Es wird immer wichtiger, die zugrundeliegenden Motivationen und Verhaltensweisen Ihrer Spieler (und Geldgeber) innerhalb Ihrer Zielmärkte zu verstehen. Schließlich werden die Budgets von Verlagen und Spielern im Jahr 2024 stetig sinken, da der Markt nur noch wettbewerbsintensiver wird. Aber Wachstum ist immer noch möglich.
Laden Sie noch heute den 2024 Mobile Gaming Spender Report herunter, um neue Einblicke in den nordamerikanischen Markt zu erhalten und neue IAP-Strategien zu entwickeln, um Ihren LTV im Jahr 2024 und darüber hinaus zu erhalten oder sogar zu steigern.
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